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玩一場蛻變的遊戲

1/1/2016

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文/Mary Inglis 蛻變遊戲教育總監

溫蒂(Wendy)扔了四點,走到一個障礙。這是她四個小時內的第八個,她毫不猶豫的說「我運用我的自由意願不接受這個障礙」。
我們兩個帶領遊戲的深吸了一口氣。這是在早期蛻變遊戲還在開發階段時的工作坊,那時遊戲團體仍在調整一些遊戲內容。
根據遊戲的規則,溫蒂現在要拿出一張卡片,為她運用自由意願做出「神聖回應」。一疊「神聖回應」卡中有相同數量的卡片 - 不是「做得好!」就是「不,這動作被誤導了。」玩家運用自由意願廣泛的程度 - 比迄今為止任何的遊戲形式都要來得多 - 超過三分之一的「做得好!」卡已經從遊戲板上被取走了,因爲大部分積極回應的卡都被溫蒂因決定不接受她路徑上的障礙和眼淚而取出,也因此她繼續獲得積極回應的機會迅速減少。
她抽了一張「你在地球上的所有行動與上天取得和諧」,她讀到:「上帝真的很高興祝福你。」
上帝 - 或是以遊戲的用語,遊戲總監 - 共同驚訝的吐了一口氣,持續祝福著溫蒂,以頭腦做完筆記後,確認神聖回應卡返回到遊戲板上,如此一來玩家總是會有平等的機會對自由意願的運用獲得積極或消極的回應。
遊戲繼續,每次溫蒂選擇拒絕路徑上的障礙,她就繼續抵抗不斷降低的機率收到積極的回應。巧合嗎?我們這些與遊戲一起工作的人都不相信,溫蒂的遊戲主題之一就是在她的生活中體驗上帝的恩典⋯⋯,而且似乎她正在這麼做,即使也許不是像她所想像的那樣。在她的生活中挑戰一個接一個,明顯不是歡樂和光明的經驗,但她正在學習恩典就在深刻奧妙之處,意識到自己不必是這些情況下的受害者,她也有責任在經驗中共同創造恩典的質量,當她「與神同在」採取行動,上帝即無需回應。
遊戲一次又一次的指引類似的情況發生,玩家似乎很精確的安排自己需要什麼樣的情境或經驗來幫助實現他們在遊戲中所選擇的主題 - 在實際開始「玩」之前已花費心思澄清細節而定的主題。有一名參與遊戲的統計師曾經指出,玩家抽出特殊組合的卡片或經驗的或然率是十分驚人的。
蛻變遊戲是由喬伊(Joy Drake)在芬德霍恩(Findhorn)基金會發起的桌上遊戲,這項工作始於七十年代初,「我想重建基金會的經驗,讓人們能夠學習並獲得這種環境提供的靈感,而不必在這裡住三年」,她說。 「這是一種提煉教育過程的本質的方式,當我們開始將生命本身視為學習的領域。」
當喬伊開始探索如何做到這一點,她受到當時許多其他遊戲和方法的影響,其中之一是一個名為「開示」(Initiation)的桌上遊戲,由大衛(David Spangler)設計。在這個遊戲中,玩家透過一種靈性「蛇和梯子」得到啟示,在遊戲中,「壞業力」方格讓你後退,而帶有「光點」或「好業力」的方格讓你向前移動。
要怎麼做,喬伊在想,如果人們要面對一些具體的態度或行為,要不是在他們的路徑上將他們推進,就是將他們拉回到整體中?她開始深入了解自己和朋友的經歷 - 因此有了遊戲中的兩種主要牌卡,靈感和障礙。漸漸地,運用人們生活和思想的豐富資源,許多組成人類生活模式的面向開始被採納在遊戲中 - 奇蹟、祝福、眼淚、主題、靈感、靈魂的黑夜、直覺、天使、挑戰、障礙、自由意願以及「形式」的積累或物質所有物。
不同的經驗「領域」被創造出來,讓人們得以探索他們生活中特定領域的關係。一個框架誕生了,玩家可以「出生」到人生中,並透過身體、情緒、心智領域成長,然後進入「更高的」領域包括直覺、愛、聯合,再繼續進入開悟。
雖然玩家在擲骰子的時候將「人」從一個方格移動到另一個方格,但他們絕對不是被動的參與,許多方格需要他們行使主動性和想像力,在個人層面深入分享,並做出自己的選擇和決定。遊戲所做的是提供某些參數,讓玩家在其中可以創建自己的經驗。
天使也被納入遊戲中,因此創造了一個「天使組」,包含52種特質如慈悲、力量、恩典、光、蛻變、臣服和療癒。在玩之前,在玩家清楚其特定主題之後,玩家就可以從這些卡中抽出一張作為鼓舞人心的特質,運用在整場遊戲中。
雖然遊戲的最初想法來自於喬伊,但她很快地指出,許多人都曾參與開發並完善它。
有些人並不一定是有意識地這麼做。「我曾聽到人們在談論他們生活中發生的精彩事或他們正在經歷的挑戰,我就急忙地回家寫一張靈感或障礙卡」,她說。 「或者,我會讀一首詩,或者在帶領冥想中體驗到一些東西,這些都會給我另一張靈感卡的想法。」
開發遊戲時,「遊戲義工們」花了好幾個小時在臨時遊戲板上玩遊戲,還有激烈的大腦激盪和回饋時間,以及冗長的哲學性討論關於痛苦、創造力、上帝、靈性、人格、整體、世界如何運作的本質,以及各種其他相關主題。
這個遊戲是一場將近三天的經驗,包含五位玩家和兩名帶領者擔任G.O.D.(Game Overall Director,遊戲總監)。它旨在以微縮的方式重建生命的靈魂旅程,提供一個脈絡,讓人們從更廣闊的視角看待他們的生活,並觀察和評估他們特定模式的價值以及他們對生活的態度和反應。它為人們提供了接觸充滿靈感能量的機會,並允許這些穿透他們的生活,在安全的環境中冒險,打破既定模式,嘗試新的反應和行為,並從遊戲和其他的人參與的形式來獲得回饋。例如,遊戲與直覺的工作方式之一,是透過所謂的「直覺閃電」銅幣。在任何時候,玩家可以用直覺閃電確認一些特定的動作應該由他自己、小組的另一位成員或整體小組來執行。
「這就像生物回饋」,一個玩家說。 「我開始能夠認識到內在的狀態,認出我的直覺是正確時。從那時起,我就能夠在我的生活中更自信和有效地以直覺採取行動⋯⋯,因此我鮮少會試圖強迫一些個人的想法而造成糟糕的情況需要去處理。」
這個遊戲不是治療,也不是出來要「攝」人。它指引玩家知道他們的選擇是什麼,無論他們決定要怎麼做,但是這也由玩家自己決定參與到什麼程度,並讓他們選擇的經驗來找他們。例如,一位走到「服務」方格的玩家需要詢問另一位玩家 - 或G.O.D. - 他如何服務他。然後那個人會調頻到當時他所需要的,並請求它。兩人將在遊戲的框架內找出如何做到這一點。這種練習經常會挑戰人們的意願,不管是服務或被服務的程度。
一位走到「奇蹟」方格的玩家可以虛擬自由地創造在那一刻對他們來說是奇蹟的任何事物。奇蹟可以包含幾個「部分」,可以只影響他關注的玩家,或是全部,或介於中間。有趣的是,這有時對玩家來說是較困難的方格之一。雖然他們會樂意誠心地通過一系列包含障礙、挑戰和痛苦的經驗,但是當他們有機會為自己和他人創造一種無痛的成長方式時,他們經常會翻筋斗。
在遊戲中有兩個主要的牌卡區:靈感和障礙區。 靈感區包含一些卡如:「你成功地抵抗八卦的誘惑。獲得40度的覺知」-「你對自己身體的需求很敏感。獲得30度的覺知」-「在顛簸的時刻卓越、堅定和穩定。獲得40度的覺知。」抽到這些卡的玩家可以直接接受,如果他們覺得這是對的,或者他們可以分享一個最近的例子,當卡上的情況發生時。其他靈感卡要求更多的參與:「關於權力的聲明:行動」-「如果你現在可以改變自己的一個面向,那會是什麼?為什麼?」-「承擔個人責任:在接下來三輪前進時都不需要擲骰子」。還有一些「自我散發」靈感卡,會要求玩家提出最近和具體的例子,當玩家清楚地表達了卡上的特定特質 - 如同情、智慧、幽默、靈感和信念。
遊戲中「自我」一詞是給予自我本質或「我」(I)的用語,它可能清楚並散發性地表達自己,也可能佈滿扭曲和阻礙。
靈感卡通常帶來「覺知」或「狀態」的禮物。當玩家在每個特定領域中擁有必要的數量時,他們就可以移動到下一個。
在遊戲中對玩家的要求是去取得狀態和覺知的平衡,以反映在現實生活中,我們必須對於什麼樣的態度和行為促成快樂和整體的生活方式提高覺知,並「落實」這些覺知的能力在我們的日常生活與表達中。
就像靈感卡一樣,障礙卡也提供了成長的機會,但是以不同的方式。它突顯出我們生活中造成困難的行為和思想,而卡片會帶來覺知的損失或眼淚。例如:「你陷入沮喪,無法彌合理想和實際自我之間的差距。失去20度覺知或接受內在衝突的痛苦」-「哦,上帝,這真無聊。失去30度的覺知或拿兩枚眼淚」-「你走得這麼快以致於錯過了明顯可見的。失去20度覺知或錯失一次擲骰子機會」。
有些卡可以要求玩家「填寫」他們自己的內容。例如「因為嫉妒的自我扭曲」(兩枚眼淚)要求玩家舉出最近的具體例子,說明如何和何時發生。
這些牌卡為玩家提供了機會,看看他們生活中困難的地方,並探索清除它們的方法。當它們被處理時,眼淚會被「釋放」,並且有時會拿到「狀態代幣」代表在處理特定挑戰中採取了重大步驟的事實。
在遊戲中有各種處理和釋放眼淚的方式,但通常玩家自己必須採取行動來啟動它。有些玩家帶著眼淚好幾個小時,似乎不知道在他們面前仍然有一枚「藍色眼淚」。「我在遊戲結束時錯亂地意識到,我一直沒有處理任何關於我第一個移動的那枚眼淚,」一位玩家說。「當我們完成遊戲時,它仍然在那裡,於是我看到了在我的生活中,只要不是太痛,我都不會花時間去清理那個困境,當然它會依舊掛在那裡。」
然而,有時候眼淚使得它的存在感更為強烈。三枚未解的眼淚導致憂鬱狀態,而五枚讓玩家進入靈魂的黑夜 - 不能動,直到採取某些步驟來離開它。但黑夜也是一種成長的方式,雖然痛苦 - 離開時,玩家自動進入下一個領域。
當然,在整個過程中,每次每位玩家投胎時,他們都帶有自由意願的禮物,這可以用來創造新的經驗,來拒絕任何經驗或卡、釋放眼淚或改變領域。一旦採取行動,玩家抽一張神聖回應卡 - 也可以用祝福(具有不同特質名字的小卡)洗淨,被指示去拿障礙卡,或被告知調頻並且自己對自己的行動做出回應。
玩家帶到這場遊戲的主題是整個過程的關鍵組成部分。開始在板上玩之前,花費足夠的時間來釐清這些主題 - 並且用一整天的時間在遊戲結束後整合經驗,在此期間,玩家根據他們的主題回想在遊戲中的事件,並從其他玩家和帶領者接收回應。
主題可以是廣泛的(從「充滿上帝的存在」)到具體的(「與一個女人創造一個長久身體和精神關係的空間」)依照玩家的選擇。他們可以處理現在(「增進我的自尊」)、過去(「恢復我與父母的關係以釋放他們,現在他們已經去世」)或未來(「獲得清晰的下一步」)- 雖然在某種程度上,當然,過去、現在和未來總是重疊著。
然而,最重要的是玩家打算並願意達成他們的主題,正是這一點允許隨後的經驗落入有意義的模式 - 像一個磁鐵一樣,從隨機的鐵屑中創造一個和諧的秩序。
由於遊戲的主題是為了玩家達成他們的特定主題,所以他們是否開悟或進入任何特定的領域並不重要。可能對某一位玩家來說將全部時間放在情感領域上是最好的服務,但另一位可能會發現自己大部份在探索聯合的領域。
遊戲為每場的參與者還設置了一個團體過程,目的是支持和激勵整個小組,並為地球上某些生活場域帶來光和祝福。整場遊戲是需要高度協同的,並透過一起工作、玩樂和互動,團隊所創造出來的會比只有個人主題的總和來的更大。
在我、喬伊和其他人一起為遊戲工作的時候,作為玩家和帶領兩者,我發現它非常準確的反映出真實生活,透過一些直觀和神奇的過程,它包含所有基金會談到有關有覺知的生活的所有面向,並將此形塑成一種形式,讓人們可以透過遊戲看見他們是如何在生活中真實呈現。遊戲與整體一同工作 - 不只是靈性、不只是個體,而是兩者皆是,以及它們如何互動,使我們成為越來越靈性的個體。
或許我所得到最重要的是一個靈感,針對那個數世紀以來哲學家都未解的亙古問題:自由意願和宿命決定論之間的關聯
當我 - 或其他玩家 - 提出遊戲主題時,我清楚這包含我的意願,我有意識地並自由地選擇我的方向。
然後,我必須充滿信心的前進,相信遊戲帶給我的經歷會允許我的主題展開。我不能只看到某一個特定的時刻 - 如被困在靈魂黑夜,面前有一大堆眼淚⋯⋯,或當我不可置信的坐在那聽著所有其他玩家欣賞我獨特的和美妙的特質,而這些是我幾乎無法認出的。
在遊戲中有一些時刻,我看到所有這一切發生都是完全正確的「在主題上」。在最後的評估和回饋時間,展開的複雜模式會變得更加清晰。
我看到在某種程度上,我的確選擇了在我的遊戲中發生的所有具體事件 - 因為我之前選擇的方向或主題,設置了這些事件的動作,呼喚它們出現,以幫助我所選擇的主題。我可能不總是喜歡或者認為我選擇了特定事件,來幫助我去我想去的地方,有時我覺得完全失去了控制,成為命運的受害者。然而,我必須認識到,是我自己發出的聲音,允許事件匯集在模式的周圍。
這個認知使我信任「遊戲」正在我更大的存在中自行發揮,與我們所有人一起,我在地球上是有目的的。有時,我明白這一點,並可以有意識地與更大的計劃共同創造;在其他時候,我迷失在無助、不確定、受害者心態和扭曲的泥沼中。但在某處,不知何故,更大的主題依然存在,並自行發揮,我們得到了我們所請求的,這都是蛻變遊戲的一部分。
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